2014/06/27
6時半起床。起きたあと、ベランダでしばらくの間日記を書いたりする。昨日はいろいろあったので、途中までしか書けなかった。
7時半になっても鈴木君はいまいちな感じだったので、身支度をして彼を置いて出発。まず朝食。
そのまま会場へ。道ばたに犬と猫。
そして会場。
☆Modelling and Interacting with Multimodal and Multicultural Agents (MIMMA)
朝いちのセッション。参加者10人ちょい。
Backchannel Head Nods in Danish First Meeting Encounters with a Humanoid Robot: the Role of Physical Embodiment
ロボットと対話するときの人間の行動の文化間比較。字が小さくてなにが書いてあるか全くわからん。アメリカ人と日本人は頻繁にうなづくが、デンマーク人はそうでもない、ということらしい。
Effects of Language Variety on Personality Perception in Embodied Conversational Agents
オーストリア・ドイツの方言と外向性/内向性の関係について。バヴァリアとかウィーンの方言は他より外向的に聞こえるらしい。そこで、エージェントの使う方言(ウィーン方言と標準ドイツ語)とジェスチャなどの組み合わせを変えて、内向性/外向性の評価を行った。その結果、方言とジェスチャには内向性/外向性を制御するが、相乗効果はない。デモビデオが流されていたが、その実験におっさんがえらくかみついていた。
A Pictorial Interaction Language for Children to Communicate with Cultural Virtual Characters
多文化教育システムのプロジェクトeCute。タブレットに表示された仮想キャラクタと子供がゲームをする。そのインタフェースのためにアイコンを使った言語を発明。単語を表すアイコンと、文のテンプレート(どの単語がどの場所に入るのかが色分けされている)が表示され、ドラッグ&ドロップでアイコンをテンプレートに当てはめることで文を完成する。作れるのは2〜3語文のようだ。子供たちの評価も上々。
Multimodal Behaviours in Comparable Danish and Polish Human-Human Triadic Spontaneous Interactions
3者会話での行動の2言語/文化間比較(デンマークとポーランド)。データは25分ぐらいで会話者はおばちゃん。秒あたりの単語数や各種行動の頻度を分析していたが、2言語間で大して変わらない感じ。ポーランド人の方がよく笑うとか、デンマーク人の表情は自分が行ったことに関連している率が高いなどの分析結果が披露された。本人も言っていたが、文化間比較をするにはデータ量が圧倒的に少ない。
Engineering Variance: Software Techniques for Scalable, Customizable, and Reusable Multimodal Processing
さっき内向性・外向性の実験に議論をふっかけていたおじさん。Macの出力がなかなか映らず苦労する。
内容は、マルチモーダルインタフェース(MMI)を開発するための方法論。開発エンジンSimulator Xの提案。オントロジー定義、アクターベース処理、アクター内でのさまざまな方法論(機械学習、ユニフィケーション、他)。ソースコードの可読性を重視しているようだ(実用的な立場からは納得できる)。「ソースコードも歳を取り、やがて死ぬ」という主張はその通りだと思う。
Building Rapport between Human and ECA: A Pilot Study
黒字に白のスライドで、重要な点を茶色っぽく書いているところが全く見えないと言う最悪なスライドづくり。仮想3Dキャラクタを使ったゲーム。非言語行動を変えてキャラクタの印象がどう変わるか。変化なし。
Digital Love Letter: A Handwriting Based Interface for Non-instant Digital Messenger
No Show.
次のセッションはConvention Centerではなく、ホテル棟の方でやるのでそちらに移動。外は強烈に暑い。38度ぐらいかなぁ。
☆Emotions in HCI
ここの会場はは大きくて、聴講者も結構多い。最初に座長がセッション概要の説明。丁寧だな。
Evaluation of Graceful Movement in Virtual Fitting Through Expressed Emotional Response and Emotion Expressed via Physiology Measures
「優雅な動作」の話。何が優雅かについての理論がすでにあるようだが、そのうちテンポと動作順序についての評価。評価は評価者のアンケートと生体情報でタスクは仮想試着室(服の選定と試着、仮想お店はH&M, bride.com, F&F)。テンポについては速い方が好まれる。動作順序についてはよく理解できなかった。画像もデモビデオもないので、どういうことをやったのか具体的な理解ができなかった。テンポをどう定義したのかという質問があったが、答えは要領を得なかった。
Emotion Transmission System Using a Cellular Phone-Type Teleoperated Robot with a Mobile Projector
エルフォイドを使った「感情の伝送」。エルフォイドは小さくて表情が作れないので、小型プロジェクタでエルフォイドの顔に表情を投影する。表情はマンガっぽく誇張されている。いくつかの表情パターンを比較評価。漫符って国際的にどれだけ理解されるんだろうか。デモビデオを見ると、なんか顔がドナルド・マクドナルドみたいだ。最終的なシステムは、人間の表情を認識してそれを遠隔地のエルフォイドに投影する(もちろん通話もする)。比較評価では、表情なしよりも多くの評価が向上(「不気味」については表情ありなしで同程度)。
An Emotional Framework for a Real-life Worker Simulation
肉体的な作業と感情の関係調査。いろいろな重さのものを運ばせて、生体情報やアンケート調査などから感情を推定する。目的・結果ともいまいち理解できなかった。感情のモデルを実装したのが成果なのかな。
Analysing Emotional Video Using Consumer EEG Hardware
プロジェクトSTRESS (Simulation-based Training of Resilience in Emergencies and Stressful Situations)。脳波計測に、最近のオシャレ脳波計を使った話。被験者に様々なビデオを見せ(海辺の環境ビデオと、ドキュメンタリーやホラービデオなど)、脳波のパターンを分析。平均値はどのビデオについてもほぼ同じだが、周波数チャネルごとの時間パターンには違いがあるようだ。
Evaluating User's Emotional Experience in HCI: the PhysiOBS Approach
ユーザ体験の評価のために、生体情報を使って機械とのインタラクション時の感情を推定するツール。実際にHCIのエキスパートに評価をさせてみたところ、有効との回答が多かった(比較はないのか?)。
Textual Emotion Communication with Non-Verbal Symbols in Online Environments
No Show.
セッションが終わって、昼食のためにホテルに戻ってみたが、まだ昼食の時間になっていなかった(13時からだった)。仕方ないので昼食を抜くつもりで会場に戻る。
会場では残りのポスターをレビュー。
Poster session
105. The Use of EEG to Measure Emotional Response to Tactile Sensation in Evaluation of DSLR Camera Usability
Jung-Yong Kim, Miyoung Yoon.
カメラの操作性の評価にEEGが使えるか検討。4種類のカメラ操作時のEEGから領域ごとのα/βを計算。結果は微妙
107. Music Synchronizer with Runner's Pace for Supporting Steady Pace Jogging
Tetsuro Kitahara, Shunsuke Hokari, Tatsuya Nagayasu.
北原先生(不在)。ジョギングのペースに合わせた音楽再生。提案法の方が、通常の音楽再生よりペースを維持しやすい。
108. Versatile Question-Answer Cards to Collect Profiles from Seniors
Masatomo Kobayashi, Tatsuya Ishihara.
老人は自分のプロフィールを開示するのを躊躇しがちなので、Q&A形式で自分の能力や職業への興味を入力できるシステムを作った、というのだけど、話のつながりが全くわからん。シルバー人材センターの話?
110. A Spoken Dialogue System for Noisy Environment
Kazuki Kogure, Masahiro Yoshinaga, Hikaru Suzuki,Tetsuro Kitahara.
北原研(不在)。駅ホームなどで使う対話システムで、雑音レベルにあわせて音声合成のボリュームを変えたり、非常に大きい雑音が来たときには発話を一旦止めたりする。面白い。
111. Learning Support Interface for Arithmetic Word Problem Based on Eye Movements Reduction
Tomoko Kojiri, Kento Nakamura, Yuki Hayashi.
PCシステムで算数の文章題をやるときに、メモ用紙と問題文の間で視線の移動をしなくていいシステム。文章題からキーワードと数量を自動的にシステムが抜き出し(?)そこから学習者が立式するのであんまり問題文を見なくてよい。教育的にはどうなんだろう?
112. Towards a Micro-Contribution Platform that Meshes with Urban Activities
Shin'ichi Konomi, Wataru Ohno, Kenta Shoji, Tomoyo Sasao.
余暇の過ごし方、外食の傾向からmicro-contribution platformを提案したということだが、何のことか全くわからん。外食の傾向とクラウドソーシングがなんか関係あるのかなあ。
114. Webster - A new information system for the Web
Susanna Lederhaas, Karl-Heinz Weidmann.
新しい検索エンジン(?)Websterの紹介。具体的なことは書いてない。
119. An Intuitive Mobile Application for Notation of Group Dance Floor Plan
Jeong-seob Lee.
群舞での人の配置、移動の設計ができるモバイルアプリ。
123. Customization, Transparency and Proximity: a User-Centered Content Strategy Applied to the Design of a Virtual Library Website
Mireia Leg, Mireia Perez Cervera, Pablo Rebaque-Rivas.
デジタルライブラリUIの設計指針。もっとユーザの意見を聞きましょう、ということのような。
124. Designing an Interactive Tutoring Tool for Improving Mathematical Skills
Despina P. Lepenioti, Stella Vosniadou, Christina Alexandris.
割合の概念を教えるツール。ポストテストの成績が有意に向上。
125. Five Features for Modelling Augmented Reality
Sha Liang, Chris Roast.
ARにおける5つの概念(changability, Antecedent, Hidden reality, Synchronicity, Partial one to one)をまとめた。
126. The implementation of 3D Printing in customized interactive design for Elderly Welfare Technology
Chor-Kheng Lim.
3Dプリンタで植木鉢を作った。
127. Twist and Shout: Developing Interactive Annotation for 3D Printers
Linda Lim.
3Dプリンタで何かするための何かを作った。何か。
128. Shake It Up: Exercise Intensity Recognizing System
Yang Kyu Lim, Bo Kwang Shim.
エクササイズにあわせて音楽のテンポが変わる。動きのセンシングはiPhoneの加速度センサ。
133. Does the Design Style Influence the Perception of Product Performance Charts?
Che-Chun Liu, Cheng-Hung Lo.
製品に対する項目別の評価を、棒グラフ・星の数・レーダーチャートで見せたときに、製品に対するユーザ評価が変わるという話。面白い。
134. The Design and Evaluation of Mobile HCI in Dietary Intake Estimation
Ying-Chieh Liu, Chien-Wei Lee, Chien-Hung Chen, Zhao-Yang Yang.
食べ物の記録用アプリで3種類のインタフェースを比較評価、らしいが、説明を見ても何してるのかわからない。
135. Usability Evaluation of Home-Use Glucose Meters for Senior Users
Hsin-Chang Lo, Cheng-Lun Tsai, Kang-Ping Lin, Ching-Chang Chuang, Wen-Te Chang.
何種類かの血糖値計のユーザビリティを比較評価。
137. Augmented Reality Applications Assisting Maintenance Activities in Extreme Environments: HCI issues
Vasileios Marios Mantzios, Theodoros Apostolopoulos, Olga Beltramello.
高放射線環境とか無重力環境みたいな極限環境での作業のために、ARを使った作業補助をするという話。具体的な話はない。
138. Implications of Adaptability of Information
Sonia Abigail Martinez Salas, Amilcar Meneses Viveros.
様々な情報が様々なデバイスに適用できるようにするという極めて大きい
話だが、具体的に何をするのかわからん
139. Touch Screen Rehabilitation System Prototype Based on Cognitive Exercise Therapy
Fuyuki Matsushima, Roberto Gorriz Vilar, Keita Mitani, Yukinobu Hoshino.
高齢者のリハビリ用にタッチスクリーンのゲームを作った。もぐらたたきとか。
140. Relationship between Comfortable Feelings and Distribution of Seat Pressure in Sustaining a Sitting Posture for a Long Time
Yasuyuki Matsushita, Noriaki Kuwahara,Kazunari Morimoto.
いすに長時間座ったときの快適性と座面の圧力分布の関係の調査。圧力が一様なほうが快適な傾向がある。そうだろう。
141. Self - assessment of Maturity of Organization in Terms of Occupational Health and Safety with the Recommendations of ISO 9004:2010
Anna Mazur.
ポスターはがれてた。
142. Evaluation of a Hear-Through Device
Anders Kalsgaard Moller, Pablo Faundez Hoffmann, Flemming Christensen, Dorte Hammershoi.
補聴器と同じように外部の音を収録してイヤホンで提示するシステム(情報提示用)。
143. Won’t it please, please help me? The (un)availability and (lack of) necessity of Help Systems in Mobile Applications
Luana Muller, Lucio P. Cossio, Milene S. Silveira.
モバイルアプリはヘルプがなくて使いにくいよね。
146. “Form Follows Function” - Investigating Interactive Physical Objects in Virtual Environments
Mathias Mueller, Katarina L. Maurer, Anja Knoefel,Ingmar Steffen Franke, Rainer Groh.
仮想環境の中で、さまざまな形(球、立方体、円筒)の物体をどう使うか調べた。使わせ方が妥当だったのか疑問。
151. Proposal of a User Authentication Method using Near-Infrared Card Images
Hiromitsu Nishimura.
新しいIDカードの提案。サインしたカードの上に黒いフィルムを張って中を見えなくする。近赤外線カメラでは見える。
152. Proposal for an Interactive 3D Sound Playback Interface Controlled by User Behavior
Ryuichi Nisimura, Kazuki Hashimoto, Hideki Kawahara Toshio Irino.
西村先生。Wiiバランスボード上の体重移動で、聴覚ディスプレイ上の音像位置をコントロールする。
153. Evolution of a Laboratory for Design of Advanced Ship Bridges
Kjetil Nordby, Sashidharan Komandur.
艦橋をデザインするための研究室のデザイン。
154. Inspiring Viewers of Abstract Painting by a Gaze Based Music Generation System
Tatsuya Ogusu, Jun Ohya, Jun Kurumisawa,Shunichi Yonemura.
抽象画を見ているときに、見ている場所の色と形に応じて音を流す。
155. A Proposal of Measurement Levels of Acculturation among International Students in Japan
Hyunjoo Judy Oh, Katsuhiko Ogawa.
手作り感あふれるポスター(ただし文章部分は原稿のコピペ)。日本での留学生が日本になじんでいる具合の評価基準の提案。
156. Activity Models for Tourists of Medium and Long Term Stay in Japan
Toshinori Omura, Shotaro Hanabusa, Haojian Zhang, Ryosuke Ogura, Naotake Hirasawa.
日本での中長期滞在者がどこで何をしているか等の調査。
157. Construction of Wireless Tablet-PC Classroom for Computer-Assisted Language Learning in Japan
Yuichi Ono, Manabu Ishihara, Mitsuo Yamashiro
タブレットPCによる授業援助システム。はやりだね。
Micro-pose for Gesture Recognition with Bodily-pose Decomposition
Jae-wan Park, Chil-Woo Lee, Su-yong Park.
体の部分の姿勢 (micro pose)の認識。その結果を組み合わせてHMMでジェスチャを認識。
161. The Role of Affective Factors in Computer-Aided Musical Learning for Non-Musician Adults
Saebyul Park, Chung-Kon Shi, Jeounghoon Kim.
コンピュータによる音楽学習で、表情による感情認識、エージェントによる感情表出を入れたら学習成績が上がった。
162. 3D Hand Anthropometry of Korean Teenagers and Comparison with Manual Method
Se Jin Park, Seung Nam Min, Heeran Lee,Murali Subramaniyam, Sang Jae Ahn.
韓国人ティーンエージャーの手の寸法の計測。マニュアル計測と自動計測の比較。
164. Inclusivity in the Digital Connected Home - Optimising the Accessibility of Digital Connected Home Technology for Disabled Users
Tim Pennick, Sue Hessey, Yingyan Gu.
視覚障碍者用のスマートホーム。
165. Technology for Older People: a Critical Review
Helen Petrie, Blaithin Gallagher, Jenny Darzentas.
障碍者・高齢者のための技術開発の文献調査。5000以上の論文をレビュー。
167. Representations of the Self and Personality: Who is more likely to use Video Communication Online?
Roshan Rai, Alison Attrill.
映像通信が発達したが、文字ベースのコミュニケーションを使いたがる人が圧倒的に多い。個人的な性格や、自分をアピールするタスクかどうかは関係ない。
170. Classification of the context of use for smart phones
Ralf Reichmuth, Sebastian Moller.
スマートフォンをいつどこでどう使っているかの調査。家で座ってメール書いてる。
174. BilliARt - AR Carom Billiards: Exploration of an AR Framework
Ignace P. Saenen, Steven De Bock, ElHassan Abdou,Peter Lambert, Rik Van de Walle, Tim Vets,Micheline Lesaffre, Michiel Demey, Marc Leman.
ARで現実拡張ビリヤード。プロジェクタとスピーカで効果を付けるんだが、どういう効果なのかわからん。
175. Measurement Evaluation of Keyword Extraction Based on Topic Coverage
Ryosuke Saga, Hiroshi Kobayashi, Takao Miyamoto,Hiroshi Tsuji.
キーワード抽出の(精度と再現率に変わる)新たな評価指標topic coverageの提案。正解を用意しなくても評価ができる。
176. Influence of High-resolution 4K Displays on Psychological State during Content Viewing
Kiyomi Sakamoto, Seiji Sakashita, Kuniko Yamashita, Akira Okada.
著者の方に説明してもらった。4Kと2Kのテレビ視聴体験の感性評価。風景と物体の映像で比較すると、風景の方が差が顕著だった。結構差が出るもんだね。
177. A Study on Query-by-any-Word based Music Retrieval System
Shinji Sako, Ai Zukawa, Tadashi KiTamura.
感性語だけでなく任意の単語で検索ができる音楽検索。あらかじめ感性語とその感性空間内での位置を計算しておき、任意の単語と感性語の共起確率に基づいてその単語の感性空間内の位置を推定する。
181. An Onomatopoeia-based Web Music Video Searching System and its Performance Evaluation
Shizuka Sato, Eiichiro Kodama, JiaHong Wang,Toyoo Takata.
オノマトペによるニコ動のミク動画の音楽検索。オノマトペと動画タグの関連はあらかじめ用意しておくようだ。
182. Development of an Awaking Behavior Detection System with Kinect
Hironobu Satoh, Kyoko Shibata, Tomohito Masaki.
Kinectの深度画像とニューラルネットによって、人が起きたかどうか検出する。
183. A Barrier-Free Platform to Help Elderly People to Help Themselves
Sven Schmeier, Norbert Reithinger.
高齢者に使いやすいシステムと言うことだが、具体的に何をするのかわからない。
184. Interaction Design Considerations: Contrasting Generation Z and Generation X Perspectives and Expectations regarding mobile computing technology.
Dylan Schmorrow.
Generation X(30代半ば〜50代半ば)とGeneration Z(10〜20代)の考え方や技術に対する考え方の比較。
185. Combining Human and Machine Capabilities for Improved Accuracy and Speed in Visual Recognition Tasks
Amir I Schur, Charles Tappert
論文原稿が貼ってあるだけというやる気のなさ。せめて拡大コピーぐらいしてほしい。野草の同定を、人手・自動・インタラクティブの3つの方法で比較。インタラクティブにやる方が同定率・同定時間ともによい。
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186. The Role of Physical Embodiment of Humanoid Robot Interaction: Focusing on Backchannel
Head Nods In Danish First Meeting Encounters Nicolaj Segato, Anders Krogsager, Daniel Gronkjar Jensen, Matthias Rehm.
エージェントと対話するときにどのぐらい頷くのがいいか。頷きなし、アメリカ人レベル、デンマーク人レベルの3つの水準で評価。アメリカ人レベルの頷きのときにもっともよくユーザがしゃべる。
187. Document Management and Tracking System for Emergency Response Headquarters
Wataru Sendo, Norihisa Segawa, Jun Sawamoto,Eiji Sugino, Masato Yazawa, Shinji Akitomi.
災害対策本部での文書のマネージメントシステム。文書にQRコードを張って管理する。
190. Self-educate Function added on Gakuzai System
Haruya Shiba, Kousei Ueta, Yoshino Ohishi,Atuya Takedani, Takahiko Mendori, Yusuke Nishiuchi,Masanobu Yoshida, Hironobu Satoh, Takumi Yamaguchi.
E-ラーニングシステムGakuzai。Webベースでプラットフォームに依存しない。
191. Bag of Features Based on Feature Distribution Using Fuzzy C-Means
Yuki Shinomiya, Yukinobu Hoshino.
一般物体認識。特徴量の計算方法が新しいようだけど、詳しくかかれていない。
192. “Logical Blocks” Multimedia Game Development for Students with Intellectual Disabilities
Cecilia Sik Lanyi, Jozsef Klung, Veronika Szucs.
知的障害児の能力開発のためのゲーム。型はめパズルみたいな奴。
193. Developing an Interactive Learning Environment with Kinect
Serdar Simsek, Pinar Onay Durdu.
インタラクティブ白板をKinectで実現。
195. Virtualizing Real-life Lectures with vAcademia, Kinect, and iPad
Andrey Smorkalov, Mikhail Morozov, Mikhail Fominykh,Ekaterina Prasolova-Forland.
学習のための仮想環境。先生の動きをKinectでとってアバターが再現したり、仮想空間内に学習者が群がっていたりする。
200. NIRS-based BCIs: Reliability and Challenges
Megan Strait, Matthias Scheutz.
タイトルの通り。成功率8割。
201. SOPHIE: Social, Open Pro-active Hub for Information Exchange to Support Intelligence Communities
Jan Willem Streefkerk, Aletta Eikelboom, Rosie Paulissen, Ingrid Van Bemmel, Anne-Fleur Hemmer, Ward Venrooij,Kees Den Hollander.
軍の諜報機関と実働部隊の間のコミュニケーションシステム。
204. Automatic Estimation of Influence of Acquaintances in a Social Group and its Key Influencers from their Communication and
Location History
Junichi Suzuki, Yasuhiro Kawahara, Hiroshi Yoshida,Yosuke Bando, Konosuke Watanabe, Daniel J. Dubois,Nobuhiko Watanabe.
グランフロント大阪を訪れた人がどこで何をしてるか推定するという話のような気がする。
205. Controlling Switching Pause using an AR Agent for Interactive CALL System
Naoto Suzuki, Takashi Nose, Yutaka Hiroi, Akinori Ito.
うちの発表。ちゃんと説明したのか。
206. Development of a Touch Panel Interface that Provides Tactile Feedback Depending on the Surroundings
Hitoshi Tamura, Yasushi Kambayashi.
盲目の車いす利用者のために、触覚ディスプレイで周りの状況を提示する。状況取得はLRF。
207. Prediction of the Input Accuracy of the Hiragana BCI
Hisaya Tanaka.
脳波によるBCIでひらがな入力。50音表の縦横を指定する方式。
209. Research on Design Approach based on Cultures Comparison
Idora Ilyanee Tengku, Kazuhiko Yamazaki.
日本とマレーシアの家具に関する文化比較。その結果に基づき座椅子を設計。
210. Compilation of a Sign Language Database for Use in Medical Practice
Mina Terauchi, Keiko Watanabe, Yuji Nagashima,Naoto Kato, Taro Miyazaki, Seiki Inoue, Shuichi Umeda,Toshihiro Shimizu, Nobuyuki Hiruma.
医学用語(に限らず医療に使える)の手話を集めた。
211. The Relationship between Active Heating Power and Temperature of the Fingers in EVA Glove
Yinsheng Tian, Li Ding, Heqing Liu.
宇宙飛行士の船外活動のために手袋を加熱するパワーはどの程度がいいか調べた。
213. Neural prosthesis - Prediction of EMG next torque from EEGs
Taichi Toh, Kumi Fujikawa, Toshimasa Yamazaki,Junko Ninomiya.
著者に説明していただいた。脳波による筋電義指の制御。脳波から筋電を予測し、そこから指の動きを推定。脳波からいきなり指の動きを推定するのではだめなんだろうか。
214. Implementation of an Emotional Virtual Creature with a Growth Function Model
Masataka Tokumaru.
ARで室内に球体のクリーチャーを出現させる。感情によって色が変わる。
216. Usability Analyses of Interactive Children’s iPad StoryBook
Pei-shiuan Tsai, Lan-Ling Huang.
iPad上のインタラクティブ絵本のユーザビリティ評価。
217. Development of Augmented Reality Teaching Materials with Projection Mapping on Real Experimental Settings
Shohei Tsuchida, Narumi Yumoto, Shu Matsuura.
物理の教材として、「力」のように見えないものをプロジェクションマッピングで実験機材上に投影表示する。
219. Constructing Natural Conversation Resource Bank (NCRB) network for pragmatic research and for making teaching materials for language education
Mayumi Usami.
教材開発のための自然会話のデータベース。
220. Missrail: a Platform Dedicated to Training and Research in Railway Systems
Frederic Vanderhaegen, Philippe Richard.
鉄道研究のためのプラットフォーム。3D運転シミュレーション、路線開発シミュレーション、運転練習者の情報取得などができる。
223. Diagramming Mathematical Proofs Based on Logical Structures for Learners
Takayuki Watabe, Yoshinori Miyazaki.
数学の学習用に、証明の構造を図で表現。証明図自体は一般的だと思うのだが、教育用に何かあるのかな。
224. Study into Methods of Describing Japanese Sign Language
Keiko Watanabe, Yuji Nagashima, Mina Terauchi, Naoto Kato, Taro Miyazaki, Seiki Inoue, Shuichi Umeda, Toshihiro Shimizu, Nobuyuki Hiruma.
手話動作のシンボルによる記述体系の提案。
225. Validity of Categories used to Assess Pilot’s Performance: An Exploration of Assessors’Reasoning
David Weber, Timothy Mavin, Wolf-Michael Roth, Eder Henriqson, Sidney Dekker.
飛行機パイロットの「カテゴリー」(知識量、我慢強さ、決断力、コミュニケーションなど)の相互の関係、それらがパイロットの力量にどう影響するかの調査。
229. Naive Physics in Vehicle Steering Control
Xin Xu, Guy Wallis, Steven Cloete.
車の操作における、直感的な物理関係(naive physics)の調査。ハンドルの回転は車の操作に複雑に影響するのだが、運転者は単に車を左右に動かすものと認識している。
231. A Study on Methods of Multimodal Interaction in Vehicle Based on Wheel Gestures and Voices
Seungmin Yang, Younghwan Pan.
ハンドルを握る指のジェスチャと音声による車内インタラクションシステム。
232. Exploring the Large-scale TDOA Feature Space for Speaker Diarization
Yi Yang, Jia Liu.
たくさんのマイクロホン(〜60)による話者方向推定。単純な到来時間差だけでなくMFCCを併用した方が性能が上がる。
233. Dereverberation for Speaker Identification in Meeting
Yi Yang, Jia Liu.
話者方向推定に残響除去を入れて話者同定の精度を上げる。
234. Expanded Customer Journey Map: Interaction Mapping Framework Based on Scenario
Jaeyeon Yoo, Younghwan Pan.
Customer journey mapとsystem mapの間をつなぐ研究とかかれているが、どういう分野の話かよくわからない。
235. Analysis of Factors that Affect the Understanding of Plain Japanese sentence and Machine-translated sentence to Facilitate Crossculture System Design
Takashi Yoshino, Mai Miyabe.
中国人を対象に、やさしい日本語で書かれた内容と機械翻訳で作られた内容の理解度を調査した。やさしい日本語で書かれた文は理解されない部分が多かった。機械翻訳は精度が6割程度でもそれなりに理解される。
午後後半はオーラルセッションを聞こうと思ったのだが、ポスターを見終わらなかったのでそっちを優先してしまった(ここまで来たら全部みたいからね)。17時ぐらいに全部見終わる。何かを成し遂げた気分。
やっている最中に、鈴木君のポスターを数人に説明した。
5時半ごろに撤収。北原先生ご一行と近所で軽く飲むことに。
そして行く途中に猫。
途中ホテルに荷物を置いて、海沿いの店に入る。
とりあえずビール。
ビーチは今日も平和。
ミックスグリルとタコのワイン煮を頼む。どちらもいける。
1時間半ほどグダグダして解散。うまかった。
そして猫
ホテルに戻り、部屋で日記をつけたり片づけをしたり、昨日の残りのワインを飲んだり。
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